FacebookTwitterLinkedIn

,,Câţi dintre voi au jucat vreodată Bubble Witch Saga?”, i-a întrebat Mihai Sfrijan, CEO-ul King România pe tinerii prezenţi la „Successful Me”, eveniment organizat de Forbes România. Răspunsul a fost, bineînţeles, cel aşteptat, aproape toţi cei din sală erau cu mâinile ridicate. Povestea unuia dintre cele mai populare jocuri de pe Facebook, creat de românii de la King, a început în urmă cu doi ani şi jumătate.

Mihai Sfrijan a lucrat timp de aproape cinci ani pentru Electronic Arts (una dintre cele mai mari companii care produce și comercializează jocuri video pentru computere și console), după care a părăsit o vreme România din dorinţa de a afla cum arată businessurile din industrie în afară. S-a angajat la Jagex,cel mai mare dezvoltator şi publisher de jocuri online din Marea Britanie. Dar pentru că marea lui dorinţă era să iasă din mediul „clasicelor corporaţii” şi ştia că barierele acestor locuri de muncă pot fi rupte, a continuat să caute acel job „altfel” până i-a găsit pe cei de la King.

În 2011, s-a prezentat la un interviu unde l-a întâlnit pe şeful companiei suedeze King, dezvoltatoarea unor jocuri web precum Candy Crash Saga, Farm Heroes Saga sau Pet Rescue Saga. Recunoaşte că, la început, era sceptic în ceea ce privește o posibilă colaborare pentru că, la momentul respectiv, exista o oarecare reticență față de tipul de jocuri pe care le produceau aceștia – jocurile casual sau social (n.red. tipuri de jocuri adresate marii mase, nu doar pasionaților de jocuri video).

„Majoritatea celor care lucrează în industrie, pe plan local, au impresia că jocurile casual nu sunt din liga jocurilor serious (n.red. jocuri strategice, care de cele mai multe ori simulează viața reală). Dar din momentul în care am început să vorbesc cu ei, cu cei de la King, m-au impresionat foarte tare, pentru că erau primii pe care îi întâlneam care chiar știau ce vor să facă”, își amintește Mihai Sfrijan. Și se pare că sentimentul a fost reciproc pentru că nu i-a luat foarte mult să îi convingă de potențialul pieței de mobile și mai ales de cel al dezvoltatorilor români, „un secret, care se pare, era bine ascuns în industrie”, spune Sfrijan. Au căzut de acord că un studio la București ar fi o bună oportunitate de extindere a companiei, iar românul a primit libertatea de a-și alege echipa pe care să o coordoneze aici.

„Aveam nevoie de oameni care își doreau foarte mult să facă ceva nou. M-am uitat în primul rând la oamenii alături de care mai lucrasem, știam că erau foarte buni și interesați de proiecte noi, așa că am început cu trei programatori, Cristi Bidea, Virgiliu Ionescu și Paul Grigoraș, iar la doi ani distanță am ajuns la o echipă de 72 de angajați”, povestește Mihai Sfrijan. La nici un an de la înfiinţarea sucursalei de la Bucureşti, românii din echipa King lansau primul joc mobile produs de compania suedeză, faimosul Bubble Witch Saga, la care mai lucrează şi azi, fac update-uri, şi care continuă să le aducă mulţi bani. Un lucru rar întâlnit în zona jocurilor casual a căror popularitate este destul de uşor de câştigat, dar care nu mizează neapărat pe fidelitatea jucătorilor, cu alte cuvinte, au o viaţă scurtă.

King, companie înfiinţată în 2003, la Stockholm, are azi un portofoliu de peste 150 de jocuri, iar pe lângă filiala din Suedia mai deţine centre la Londra, Malmo, Barcelona San Francisco, Malta, Coreea şi Bucureşti. Compania şi-a anunţat recent listarea la bursa din New York, oferta publică iniţială aducându-i peste 500 de milioane de dolari după vânzarea unui pachet de 22,2 milioane de acţiuni. Anul trecut, compania a înregistrat la nivel mondial un profit de 568 milioane de dolari şi venituri de 1,8 miliarde de dolari.

Echipa din România numără acum peste 100 de specialişti, iar angajaţii de aici sunt responsabili atât cu procesele de dezvoltare cât și QA ale jocurilor amintite. Mai mult, şeful King spune că echipa de la Bucureşti va continua să crească, de altfel, compania se află într-un îndelungat proces de recrutare.

„Politica noastră este ca fiecare candidat să fie văzut de cel puţin şase persoane şi avem câteva posturi pentru care am stat chiar luni întregi până să angajăm un om. Cred că cel mai dificil este să găsim oameni care să ştie să lucreze independent şi să îşi asume pe deplin responsabilitatea lucrurilor pe care le fac”, explică Mihai Sfrijan, subliniind că, de fapt, libertatea de care se bucură angajaţii aici aduce totodată şi nevoia ca fiecare, fiind propriul său şef, să poată să ia decizii, să fie responsabil, dar şi capabil de a primi şi de a da feedback-uri constructive.

„Principalul motiv pentru care am deschis studioul de aici a fost să demonstrez că se poate munci şi într-un mod mult mai civilizat, fără să-ţi tratezi angajaţii ca pe nişte sclavi şi să tratezi proiectele fără seriozitate. Ce mă bucură cel mai mult este că mi s-a demonstrat că am avut dreptate să am încredere în acest mod de a lucra”, mai spune Mihai Sfrijan, adăugând că în cadrul companiei în care lucrează ideea de ierarhie este aproape inexistentă.

Cât despre piaţa de gaming din ţara noastră el estimează că zona de mobile are o cotă de peste 50%, iar referitor la cea a jocurilor casual crede că, în prezent, are peste un milion de utilizatori. Cu toate acestea consideră că există o nişă bine clădită a jucători pe PC-uri şi console care nu va scădea în viitor, chiar dacă zona de mobile va continua să crească. O altă tendinţă în piaţa de gaming constă în creştere numărului de dezvoltatori independenţi.

„Am văzut multe jocuri bune în ultima perioadă care nu erau create în corporaţii, erau făcute de independenţi. (…) Un astfel de investitor ar avea nevoie de circa 50.000 de euro să iasă pe piaţă cu un joc nou bun”, argumentează Sfrijan. În ceea priveşte tipul de jocuri care va domina în următorii ani se declară convins că cele casual, care pot fi accesate gratuit, vor avea cel mai mare succes, în timp ce jocurile contra cost sunt un model de business depăşit, mai susţine CEO-ul King România.

Aflați ce alte articole mai cuprinde ediția specială “Dincolo de Primul Milion”.

Citiți textele integrale în ediția tipărită a revistei, dar și în variantă digitală a revistei din webviewer sau în aplicația de iPad a Forbes România.