Cautare




, Staff

https://www.facebook.com/forbesromania https://twitter.com/ForbesRo

Media şi entertainment |
|

Cum a ajuns Kim Kardashian un mogul al jocurilor pe mobil

Există o nouă cale de a transforma faima în bani: telefoanele inteligente și magazinele cu aplicații mobile. Iată-i pe noii moguli ai gamingului: Kim Kardashian, Ellen DeGeneres și alte câteva zeci de nume la fel de cunoscute au creat o industrie de 200 de milioane de dolari în jurul jocurilor mobile.
deschidere_kim

La fel ca în orice altă sală de consiliu cu pereți de sticlă din West Hollywood, în capul mesei stă un mogul media gata să facă afaceri cu valori mari. Cu un creion în mână, Kim Kardashian trece rapid printr-o listă de idei de emoticoane și bifează într-un final o bandană roșie, ulei de bronzat și un costum de baie.

shutterstock_108931985„Ar trebui să mă pozez în costumul de baie Pablo (o linie vestimentară lansată de soțul său, cântărețul american Kanye West – n. red.)  și o să puteți folosi poza aceea”, afirmă vedeta de televiziune, într-o dovadă a modului integrat în care funcționează celebritatea.

Mai târziu ea își va face un selfie în costum de baie și îl va pune pe Instagram, iar Whalerock Industries, compania sa de dezvoltare de aplicații mobile va transforma poza într-un emoticon și îl va include într-o aplicație pe care fanii acesteia o pot descărca pentru 1,99 de dolari.

Este foarte ușor să iei în râs ceea ce face Kim Kardashian West. Întruchipare a erei selfie, vedeta și-a câștigat notorietate prin apariția sa într-un „sex tape” în urmă cu un deceniu, împărtășind publicului aproape toate detaliile din viața sa, însă aceasta nu a făcut decât să îi crească notorietatea.

Obsedată fiind de detaliile unui avatar, Kardashian a descoperit un mod cu totul nou de a genera bani și faimă și a fost destul de perspicace pentru a se valorifica la o scară mai largă: un joc pe telefonul mobil „Kim Kardashian: Hollywood” în care jucătorii își creează propria lor vedetă și se împrietenesc cu Kim, având ocazia să ajungă printre vedetele de ligă mare.

Pare fad, într-adevăr, dar cifrele arată foarte inteligent. De la lansarea jocului în iunie 2014 „Kim Kardashian:Hollywood” a fost descărcat de 45 de milioane de ori și a generat 160 de milioane de dolari în venituri. Forbes estimează că vedeta a încasat 45 de milioane de dolari în cursul acestei perioade. Anul acesta, ea a câștigat 51 de milioane de dolari, ceea ce i-a permis să ajungă pe locul 42 în topul celor mai bogate 100 de vedete Forbes, iar 40% din câștigurile ei anuale au venit de pe urma jocului.

Și nu este singura. Pe măsură ce jocurile de pe console și computere s-au mutat pe smartphone, abilitatea de a crea un joc cu potențial viral s-a extins de la foști atleți la aproape oricine are fani. Unele sunt evidente, precum apariția eroului din filmele de acțiune Jason Statham, într-un joc de tip shoot-em-up sau a crainicului sportiv Tony Gonzalez ca antrenor personal.

Însă Tom Hanks, un avid colecționar de mașini de scris, a construit o aplicație care simulează această activitate, în timp ce William Shatner compune poezie pentru cumpărătorii aplicației.

De la începutul deceniului, jocurile cu celebrități pe telefoanele mobile au crescut de la aproape zero la o afacere de aproximativ 200 de milioane de dolari pe an, conform estimărilor Forbes, nu mai puțin de 30 de vedete (dintre care 12 figurează și în ediția din acest an a top 100), având deja pe piață sau într-un stadiu foarte avansat o aplicație mobilă. „Am devenit cu adevărat intrigată de lumea tech. Am început să petrec destul de mult timp în San Francisco”, spune Kardashian, fără nicio ironie. „Am realizat că acest lucru este într-adevăr următorul ciclu al carierei mele și vreau să mă concentrez asupra acestuia.” Petrecerea timpului în San Francisco, la propriu sau la figurat, înseamnă să te adaptezi la modelul de plată din Silicon Valley: în locul unei sume fixe, primite la semnarea contractului, cele mai multe vedete primesc bani pe măsură ce se vând aplicațiile respective. Deci cu cât se vând mai bine, cu atât le cresc și lor veniturile.

La fel ca și în orice altă activitate specifică celebrităților, jocul lui Kardashian este o afacere bazată pe notorietate. Actrița Ellen DeGeneres nu este cu mult în urmă. Ea a lansat un joc de tip trivia, „Heads Up”, care a fost descărcat de 25,5 milioane de ori și a avut încasări estimate de 25,9 milioane de dolari de la lansarea sa, în 2013. Vedeta Youtube PewDiePie a lansat un joc, „Legend of the Brofist”, care îți permite să intri în pielea lui și să te lupți cu butoaie animate și care generează venituri de aproximativ un milion de dolari lunar, potrivit ThinkGaming.

Dar din moment ce componenta esențială a antreprenoriatului este riscul, jocurile care eșuează nu aduc niciun beneficiu vedetelor, ci mai degrabă le afectează imaginea.

Probabil că primul joc al unei vedete poate fi considerat Moonwalker, lansat de Michael Jackson în anii ‘90 pe consolele Sega, chiar dacă era vorba mai degrabă de un joc destinat copiilor, având în vedere că acest tip de produs era foarte puțin folosit în mod regulat de adulți.

Acum, mulți dintre noi avem în buzunar o platformă de joc în orice moment. Smartphone-ul a deschis industria pentru o mai largă audiență, iar 55% dintre jucătorii de pe telefoanele mobile sunt femei, potrivit firmei de cercetare EEDAR.

„Îmi place calculatorul meu, dar nu pot să spun când este ultima oară când m-am așezat în fața lui”, spune Kardashian, 35 de ani, arătând spre al său iPphone 6 Plus: „Sunt mereu pe telefonul meu”.

Liderul pe segmentul de jocuri pe mobil care au ca personaje vedetele este Glu Mobile, un dezvoltator din San Francisco, cel care se află în spatele jocurilor lui Kim Kardashian și Katy Perry. Compania, deținută în mare parte de gigantul chinez Tencent, a raportat venituri de aproape 250 de milioane de dolari în 2015, din care 30% provine din jocurile cu nume de celebrități, incluzând aici 71,8 milioane de dolari generate de „Kim Kardashian: Hollywood”.

Rețeta Glu: „Luăm un model de joc care are un potențial ridicat pe un termen lung, îl monetizăm și încercăm să găsim o variantă prin care îl supraalimentăm precum motoarele turbo”, afirmă șeful companiei, Niccolo de Masi. Supraalimentarea înseamnă suprapunerea popularei vedete peste tipare de joc care și-au dovedit prin forțe proprii succesul.

„Kim Kardashian: Hollywood” a fost pacientul zero. Jocul a început sub varianta „Stardom: The A List” în 2011 și „Stardom: Hollywood” în 2013, stimulând jucătorii să câștige puncte pe parcursul drumului lor spre faimă. În momentul de vârf, în 2013, „Stardom: Hollywood” avea  250.000 de utilizatori activi zilnic, dar dezvoltatorii știau că o bună parte erau dispuși să cheltuie bani – cele 500.000 de descărcări generaseră venituri de 2,5 milioane de dolari, adică cinci dolari sumă medie cheltuită.

„Am înțeles rapid că valoarea de bază a unui fan al lui Kim era exact aceea din jocul nostru – să devină faimos”, spune de Masi. În vara anului 2013, el l-a sunat pe agentul lui Kardashian, care a adus-o pe aceasta în cadrul jocului.

„Îmi plăceau jocurile video când eram mică și l-am întrebat de Kanye dacă ar trebui să fac asta sau nu, iar el m-a susținut. De fapt, el așa a intrat în muzică, deoarece voia să facă muzică pentru jocuri video și să facă jocuri video. Eu eram mai reticentă, nu știam dacă oamenii vor dori să… trăiască viața mea.” Tot mai atentă la imaginea sa, vedeta avea ocazia să controleze propriul său personaj virtual, astfel că ideea era prea bună pentru a fi refuzată. Până la finalul toamnei, ea și de Masi încheiaseră, prin intermediul mamei/managerului lui Kim, Kris Jenner, un contract care i-a oferit vedetei o sumă garantată de cel puțin șase cifre în schimbul unei cote de 40% din încasările jocului, potrivit informațiilor din piață. (Glu neagă aceste valori.)

Kardashian avea decizia finală în planul editorial și a petrecut un an pentru a finaliza ideile legate de vestimentație și pentru a aproba fiecare poveste din cadrul jocului, de la coafuri la tonuri de culoare.

„A răspuns la mesajele mele mai repede decât o fac angajații mei”, afirmă de Masi.

Când jocul a fost lansat, Kardashian spune că a fost copleșită de comentariile pozitive. Mai mult, primele șase luni au adus vânzări de 74,3 milioane de dolari. Ca aproape toate jocurile de acest fel, modelul este de a da jocul gratis, pentru ca mai apoi să-i monetizezi pe cei mai devotați prin clienții aplicației pentru a adăuga elemente noi și pentru a îl reîmprospăta. Astfel, Kardashian a început să-și sincronizeze evenimentele din viața sa reală cu cele din joc.

„Ideea era să fie cât mai actualizat posibil. Le dădeam (celor de Glu – n. red.) modele de bikini și le spuneam să realizeze cât mai repede simulări, deoarece urma să îi port și voiam să fie disponibili imediat și în cadrul jocului”. Au început astfel asocieri perfecte între vacanțele și călătoriile vedetei și activitatea din aplicația mobilă, iar fanii erau foarte încântați. Jocurile gratuite tind să aibă un ciclu de viață mai mic de 18 luni, o perioadă foarte scurtă, care nu merită efortul de a aloca echipe consistente de dezvoltatori foarte scumpi. Dar implicarea vedetelor crește durata de viață a jocului. În locul unei sume de bani imediate, vedetele semnează contracte multianuale care includ, de obicei, clauze care le împiedică să dezvolte jocuri împreună cu alți dezvoltatori. În plus față de suma garantată, cei mai mulți dezvoltatori plătesc o cotă din veniturile pe care le generează jocurile. În cazul Glu, cota obișnuită este de circa 22%.

shutterstock_242588218La rândul său, vedeta promovează jocul pe social media și TV. Ellen DeGeneres a dovedit  puterea unei astfel de promovări: ea joacă în mod regulat Heads Up! Show-ul lui DeGeneres are 3,6 milioane de telespectatori zinic, potrivit Nielsen. Aceasta a ajutat jocul să stea în topul vânzărilor și pe ea să încaseze 9 milioane de dolari de la lansarea jocului.

Alte companii au împins și mai mult cadrul. Lansat în anul 2013, Covet Fashion obține venituri anuale de 44 de milioane de dolari și prelungește durata de viață a jocurilor sale prin atragerea de vedete care să găzduiască jocul, timp de o lună de zile. Jucătorii sunt în proporție de 97% femei, ce le pot îmbrăca pe fostele vedete Disney și Nikelodeon: Emma Roberts, Gabrielle Union, Nina Dobrev și Vanessa Hudgens. Fiecare dintre acestea au fost prin rotație pe cover-ul aplicației și au fost plătite în funcție de numărul de utilizatori noi atrași (în general 2 cenți pe download) sau sub forma unei sume minime garantate la care se adaugă o parte din veniturile suplimentare aduse de joc. Roberts, prima gazdă, a crescut veniturile din luna decembrie 2015 la circa 3,5 milioane de dolari, iar Union a ajuns în ianuarie la 3,7 milioane, pentru ca Dubrov să atingă 4,3 milione de dolari. Cel mai recent, Hudgens a generat vânzări lunare estimate la 3,9 milioane de dolari, dar a atras aproximativ 2 milioane de utilizatori noi.

Într-o seară de mai, într-un club de noapte din Manhattan, invitații au o mulțime de iPad-uri în jurul meselor de cocktail. Ei participă la lansarea celui mai recent joc cu mașini al rapperului Fetty Wap, un demers curajos al acestuia având în vedere accidentul său de motocicletă din urmă cu numai nouă luni.  Fetty Wap: Nitro Nation Stories, lansat de Creative Mobile, a fost un fiasco. Nici măcar nu a intrat în topul aplicațiilor gratuite, fiind doar unul dintre cele aproximativ 40.000 de jocuri cu mașini din App Store. Fetty nu este singurul. Dezvoltatorul Pocket Gems, care a încasat 34 de milioane de dolari în 2015 din jocul Episode, destinat adoscentelor, a lansat o variantă a jocului care o avea ca personaj pe cântăreața Demi Lovato. Dar aceasta a atras doar două milioane de instalări, care au adus încasări de mai puțin de un milion de dolari.

Un alt star global, Shakira, a cunoscut un eșec uriaș anul trecut, cu Love Rocks Shakira, un joc de tip puzzle lansat de Rovoi, compania care era responsabilă, printre altele și pentru popularul Angry Birds. Folosirea imaginii vedetei nu a adus decât descărcări de puțin peste un milion și încasări de ordinul sutelor de mii.

Nici măcar cei mai cunoscuți atleți nu reușesc să aibă succes într-un context greșit. Fotbalistul Cristiano Ronaldo (numărul patru pe lista vedetelor de anul acesta) a lansat “Cristiano Ronaldo: Superstar Skater” în 2015, care îl prezintă pe sportiv nu în postura de fotbalist, ci în cea de skateboarder care încearcă să evite paparazzi pe străzile din Las Vegas. Jocul a atras doar 1,3 milioane de descărcări, nici măcar 1% din numărul total de fani ai fotbalistului din social media. Un joc mai recent, Kick’n’Run, care are la bază sportul care l-a făcut celebru, pare că are rezultate mai bune.

shutterstock_440074414Dar cea mai importantă lecție vine de la una dintre cele mai mari vedete globale, Katy Perry. Deși are 210 milioane de fani în social media, aplicația sa a avut, conform estimărilor Forbes, doar 1,3 milioane de descărcări și venituri de ordinul sutelor de mii de dolari. Un adevărat dezastru pentru Glu, având în vedere că a costat, probabil, milioane de dolari pentru realizarea tehnică a aplicației, la care s-au adăugat, conform estimărilor, sume garantate de ordinul sutelor de mii de  dolari pentru Katy Perry și costuri de marketing importante. Problema: Katy Perry Pop era o versiune bazată pe muzică a jocului realizat pentru Kim Kardashian, o clonă la fel de nereușită fiind și jocul care o avea ca personaj central pe Britney Spears. Practic, cei care descărcau aceste jocuri puteau să își creeze propriul personaj muzical și puteau ajunge să se împrietenească cu Perry sau Spears. Dar asta nu a fost de ajuns.

Chiar și Kendall & Kyle, surorile vitrege ale lui Kim Kardashian, au lansat în luna februarie un joc desprins din „modelul” Glu. Au avut încasări de 8,6 milioane de dolari în primele șase săptămâni, adică încasări ridicate, dar nu spectaculoase.

Cum era de așteptat, chiar și „Kim Kardashian: Hollywood” a cunoscut o încetinire. În 2015 a făcut cu 2,5 milioane de dolari mai puțin față de cât obținuse cu șase luni înainte. Chiar dacă încasările totale ale Glu s-au dublat între 2013 și 2014 și au crescut și ulterior, investitorii sunt sceptici că succesul poate fi reprodus. Capitalizarea de piață a companiei s-a redus la jumătate în ultimul an, la puțin peste 300 de milioane de dolari și a consemnat pierderi de 7,2 milioane de dolari în 2015.

shutterstock_435665275Pentru a urmări următorul „hit”, Glu semnează contracte cu tot mai multe staruri în tot mai multe domenii. Taylor Swift, care se află în fruntea topului vedetelor  Forbes, va lansa un joc în următoarea perioadă.

Bucătarul Gordon Ramsay tocmai a lansat „Gordon Ramsay Dash”, după modelul jocului lui Kardashian, dar adaptat la aria lui Ramsay de expertiză. Jocul este o suprapunere a vedetei peste un produs deja existent în lista Glu, jocul „Cooking Dash”, care  a avut 15,6 milioane de descărcări, generând aproximativ 27 de milioane de dolari înainte de apariția lui Ramsay în peisaj. Companiile din afara zonei de jocuri mizează la rândul lor pe vedete. „Gaming-ul nu va dispărea, dar va converge către o variantă în care totul va fi mobil”, afirmă Zack Sugarman, vicepreședinte la Wasserman. „Trebuie să incluzi comunicarea, chatul și emoticoanele.” Iată de ce și discuția de la începutul articolului despre „Kimoji”, aplicația lansată de Kardashian în decembrie și care a născut de atunci și copii precum cea a baschetbalistului Steph Curry (StephMoji) sau a cântărețului Justin Bieber (JustMoji).

Următoarea miză a lui Kim Kardashian este însă o aplicație care oferă pentru 2,99 dolari pe lună acces exclusiv la tutoriale de beauty și „conținut Kardashian”.

„Unii spun că tehnologia nu e domeniul meu de expertiză și ar fi mai bine să rămân la reality-tv, dar pentru mine e amuzant. Acum am venit cu Kimoji, dar am și multe alte idei. Nu o să mă opresc”. Cu alte cuvinte, indiferent care va fi mediul, se pare că nu vom scăpa de Kim Kardashian.

Traducere și adaptare de Irina Pană

Postează un comentariu

sau înregistrează-te pentru a adaugă un comentariu.

*

Comentarii

Nu există comentarii